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游戲名稱商標侵權判斷中的兩個關鍵問題

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最后更新:1970-01-01 08:00:00

涉及游戲名稱的商標不正當競爭問題,應從商標侵權認定的一般規(guī)則抵達,整合游戲業(yè)界的特點,綜合考量是否屬于商標性使用、是否導致誤用以及是否存在其他抗辯事由等問題。本文擬重點系統(tǒng)性游戲名稱的“商標性使用”和“混淆有可能”兩個關鍵問題。

問題一:是否屬于“商標性使用”

理性中,認定商標侵權以構(gòu)成商標性使用為前提。按照《商標法》第48條規(guī)定,商標使用應該是“用做標識商品說法的道德上”?!吧虡藱嗳巳缯J為他人的行為侵犯了其商標權,其須要推論他人的行為屬于商標性使用行為,即他人對于商標權人的商標標識的使用應能夠起到區(qū)分開商品或服務來源的作用,只有嚴格該前提條件的行為,才有可能觸犯商標權人的注冊商標權?!保ㄗ=ㄜ?推定商標侵權應以創(chuàng)立“商標性使用”為前提——蘋果公司商標案導致的理性,《知識產(chǎn)權》2014年01期)

判斷游戲名稱是否侵犯商標權,舉例來說應當首先考慮該名稱是否發(fā)揮區(qū)分來源的作用,是否屬于商標性使用。一般情況下,游戲名稱鮮明使用,帶有區(qū)分游戲來源的作用,屬于商標性使用,但大致有以下兩種相同情況。

游戲名稱商標侵權判斷中的兩個關鍵問題

*種情況是未突出作為游戲名稱使用,難以發(fā)揮識別作用。比較獨特的比如游戲名稱僅僅出現(xiàn)在游戲介紹的字體中,或者相關文字主要旨在揭示游戲的角色、道具、角色名稱、主人公場景等。在“口袋西游”等商標案中,判決立場享有“白云仙子”等24個注冊商標的基本權利,但被告是將相關文字用于描述游戲中角色或道具等,即作為相關角色、道具等的名稱,且沒有突出使用,客觀上不會導致相關公眾將上述文字與被告之間轉(zhuǎn)變成特定的對應關系,不屬于商標性使用。

第二種情況是雖然突出作為游戲名稱使用,但僅屬于“描述性使用”。即,對相關用法的使用是基于該文字本身詞匯,用以描述服務的內(nèi)容特點等,并非為了指示自己商品或服務的特定來源。典型的如“大騙子”案:“手機游戲”主要用來指代“按骰子卡牌走棋的模擬*生活經(jīng)商之道的游戲”,并且,相關公眾質(zhì)疑已經(jīng)有名。當被告使用“大富翁”時,相關公眾非常會將其作為商標識別。常見的情況還有“三代”、“左派”、“挖坑”等案:三代游戲、?;视螒颉⑼诳佑螒蜃鳛樘囟〒淇擞螒虻膰H標準化秘密組織名稱,已被社會生活公眾普遍獲知和得到,相關公眾在看到這些詞匯時,不能將其作為商標識別,被告使用相關游戲名稱不構(gòu)成商標性使用。

問題二:是否有“混淆可能性”

判斷商標侵權以“混淆可能性”為框架,商品/服務相同或類似、商標相同或相似這兩個問題是主要的判斷考量。除此之外,注冊商標本身的知名度和顯著性、指控不正當競爭的主觀惡意等也是重要考量因素。

*、被控侵權游戲與注冊商標核定商品/服務是否相同或類似。游戲涉及到的商標注冊類別主要是第9類“計算機科學游戲軟件”等商品和第41類“在計算機網(wǎng)絡上分享在線游戲”等服務。前者主要包括依靠下載用戶在個人電腦上操作的“客戶端游戲”,比如2001年以來《石器時代》、《仙境傳說》等。后者主要包括基于Web應用程序的網(wǎng)絡發(fā)展而成的在線多人溝通游戲,即“Web游戲”,比如2007年以來的《傲視天地》、《神仙道》等。而當前流行的“手游”,比如《刀塔傳奇》、《爐石傳說》等,與前述兩類商品或服務均存在緊密聯(lián)系。當前涉及游戲名稱商標侵權的沖突中,“手游”占有更大比率。若主張侵權方的商標同時注冊在這兩個類別,相對來說較為較易判斷。比如在“穿越火線”一案中,原告影音享有第9類、第41類穿越火線注冊商標使用權。但如果主張權利一方與被控侵權方在兩個類別各自享有商標權,則問題變得精細,需要綜合其他因素,結(jié)合相關行為權威等進行判斷。

第二、商標相同或近似的判斷。相同或近似主要是從游戲名稱與注冊商標的基本指令、字形以及含義上進行區(qū)分。游戲名稱商標侵權案例中,比較常見的是核心文字相同,從含義上導致混淆。比如,在“口袋夢幻”一案中,原告注冊商標為“夢幻西游”,由于該商標用于涉及“水滸傳”題材網(wǎng)絡在線游戲服務,故“夢幻”一詞是判斷商標是否相同、近似的重點。涉案商標“口袋夢幻”分為了“夢幻”一詞,亦用于涉及“西游記”題材網(wǎng)絡在線游戲服務,容易造成了相關公眾誤認為涉案游戲來自同一產(chǎn)品主體,或存在經(jīng)營上、組織上或法律上的關系。

第三、注冊商標本身知名度與顯著性程度。注冊商標經(jīng)權利人大量使用的,相關公眾基于對該注冊商標的熟知,在看到被控使用行為時,可能會聯(lián)想到在先商標,混淆可能性更高。涉及游戲名稱的商標侵權案件多為這一情況,在“穿越火線”一案中,原告游戲“穿越火線”推出市場較長時間并贏取較低市場關注度,被告使用的“穿越火線2”容易使人聯(lián)想到原告經(jīng)營的游戲。反之,論證則可能有所不同。在“大富翁”案中,法院認為,原告的“大富翁”商標“未實際使用,故其顯著性和知名度更為有限”,進入被告公司一個網(wǎng)站的相關公眾不太可能將涉案游戲名稱解讀成原告商標。

第四、惡意因素。商標侵權判定并不以行為人主觀過錯為行政處分,但是,被控侵權者具有故意權貴在先注冊商標知名度等企圖的,無疑會增加混淆可能性。在“穿越火線”一案中,原告經(jīng)營網(wǎng)絡游戲《穿越火線》數(shù)年并具有較高的知名度,被告游戲英文名為《反恐殺手3敢死隊》,運行數(shù)月后改名為《穿越火線2(反恐精英版)》,且沒有其他更為該名的合理理由。顯然,被告具有攀附原告《穿越火線》產(chǎn)品品質(zhì)的主觀目的,其刻意使用“穿越火線2”,很容易使人誤以為是《穿越火線》的升級正式版。(來源“超凡網(wǎng)”)

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